いきなり飛び込まない
イメージを具体化する
- 軸の整理後,具体的な数字をいれて分析・検討結果のイメージを作る
- (実際に分析する前に,こういう表現で,こういう数字がほしいという絵コンテを書くという意味だと思う)
- どのくらいの精度のデータが必要か,何と何との比較が鍵となるのかがはっきりする
意味合いを表現する
- 分析の本質は比較.意味合いは「比べた結果,違いがあるかどうか」ということに尽きる.
- 典型的な違いは
- 差がある
- 変化がある
- パターンがある
- 典型的な違いは
知覚の特徴からみた分析の本質
- 知覚の視点から見たとき留意すべき神経系の特徴
- 閾値を超えない入力は意味を生まない
- 不連続な差しか認知できない
- 理解するとは情報をつなぐこと
- 既知の情報とつなぎようのない情報を提供しても,相手は理解のしようがない
- 情報をつなぎ続けることが記憶に変わる
- ヘッブ則
4. アウトプットドリブン
アウトプットを生み出すとは
- 限られた時間でいかに価値の高いアウトプットを効率的に生み出すか,というゲーム
いきなり飛び込まない
- いきなり分析・検証の活動を始めない
- 最もバリューのあるサブイシューを見極め,そのための分析を行う
- 最終的な結論に大きな影響力を持つ部分から手を付け,粗くても良いから本当にそれが検証できるのかについての答えを出す
- ここはストーリーラインの中で崩れてはいけない部分,つまり鍵となる「前提」と「洞察」の部分になるはず
- 例
- 前提:シンデレラは継母の娘たちより圧倒的に魅力的である
- カギ:ガラスの靴を履けるのはシンデレラだけ
- 例
- ここはストーリーラインの中で崩れてはいけない部分,つまり鍵となる「前提」と「洞察」の部分になるはず
- 最終的な結論に大きな影響力を持つ部分から手を付け,粗くても良いから本当にそれが検証できるのかについての答えを出す
- 最もバリューのあるサブイシューを見極め,そのための分析を行う
答えありきではない
- 自分に都合のいいデータだけ持ってくるのではなく,反対意見の根拠も実は自分の主張によって覆せるとか,正しく解釈できる,ということを示す
トラブルをさばく
トラブル① ほしい数字が出ない
構造化して推定する
- ゲーム業界の売上を推定するには,ハード,ソフトそれぞれの販売数x単価,マージン率のような要素を把握して推定する,等
足で稼ぐ
- 出店先候補がAかBかならA,Bそれぞれで1日くらい人通りをカウントしてみればわかる
- 複数のアプローチから推定
- 全体の値や他のセグメントから逆算する
- (ド・モルガンの法則的な意味かと)
- 全体の値や他のセグメントから逆算する